Què és la gamificació?
La gamificació descriu la incentivació del compromís de les persones en contextos i activitats que no són del joc mitjançant la mecànica a l'estil del joc. La gamificació potencia les tendències naturals de la competència, assoliment, col·laboració i beneficència de les persones. Les eines utilitzades en el disseny del joc, com ara recompensar els usuaris pels assoliments, "anivellar" i guanyar insígnies, es porten al món real per ajudar a motivar les persones a assolir els seus objectius o a augmentar el rendiment. Hi ha molts exemples de gamificació, els més coneguts potser són els freqüents programes de recomanació de volants que ofereixen les companyies aèries. Les importants mètriques mesurables de l’èxit de la gamificació inclouen el nivell de compromís, la influència, la fidelització de la marca, el temps dedicat a una activitat i la capacitat del joc per anar viral.
Punts clau
- La gamificació és l'ús d'elements de joc en activitats que no siguin del joc. La gamificació pot millorar els compromisos entre els clients i els empleats, augmentar les vendes i reduir els costos. La verificació pot comportar algunes interrupcions, segons la seva implementació.
Gamificació
Comprensió de la gamificació
La gamificació descriu la incorporació d’incentius d’estil de joc a activitats quotidianes o no de joc. Quan s’introdueixen funcions o aspectes semblants al joc en contextos que no siguin jocs, la gamificació té lloc. És a dir, les activitats del món real es fan similars al joc per motivar la gent a assolir els seus objectius. Els programes de fulls freqüents, els punts de recompensa de fidelitat i els punts de compres freqüents són bons exemples de l’ús quotidià de la gamificació. En tots aquests exemples, els clients s’incentiven a seguir “jugant” i a acumular punts recompensant el consum continu.
No tots els exemples de gamificació animen la gent a gastar. Nike + és una aplicació que anima als usuaris a fer exercici convertint la forma física en un joc. Diversos objectius no competitius patrocinen esdeveniments competitius amistosos (-a-thons) per tal d’incrementar les donacions benèfiques. S'ha avançat la ciència biològica animant els jugadors a plegar proteïnes. Les plataformes educatives com la Khan Academy fomenten l’aprenentatge mitjançant el desbloqueig de diversos nivells i insígnies basades en la finalització amb èxit dels resultats d’aprenentatge.
Una de les principals vies de gamificació es troba en el lloc de treball. Amb la introducció d’elements de joc a una feina, els empresaris poden ajudar els treballadors a seguir el seu propi rendiment, establir objectius i participar en una competició amigable que pot millorar l’entorn de treball i millorar el rendiment empresarial. Es pot animar als empleats a fer els millors esforços i proporcionar recompenses directament relacionades amb el seu nivell d’esforç.
Riscos de gamificació
La gamificació és útil i reeixida perquè aprofita la mateixa psicologia humana que fa que la gent gaudeixi guanyant als jocs i que no li agradi o fins i tot tingui por de perdre. Com a resultat, també pot tenir alguns desavantatges.
Escollir els mecanismes i les mètriques adequades pot ser un repte. Atès que són els que se centraran els participants, és important que els elements del joc encoratgin realment el comportament desitjat. Una gamificació mal dissenyada o implementada pot convertir-se en una distracció de les altres prioritats, animar la gent a jugar literalment al sistema o donar lloc a jugadors que participin en una competència de suma zero o fins i tot de suma negativa entre ells. Qualsevol d'aquests resultats pot suposar perdre temps i diners.
De vegades, els jocs també poden ser notoriosament addictius, com s’ha vist amb els videojocs immersius i els jocs compulsius. Això planteja possibles riscos quan s'utilitza la gamificació amb finalitats comercials. Des del punt de vista d’una entitat comercial que es beneficia dels empleats o clients que desenvolupen una compulsió addictiva per treballar o consumir (i pagar per) un producte, aquesta és una característica positiva. Però, per als treballadors i els consumidors, es pot considerar fàcilment manipulador o explotador i plantejar possibles problemes ètics.
