Què és un bé virtual?
Un bé virtual és un actiu intangible que es cotitza en una economia virtual, com en els jocs en línia. Els productes virtuals per definició no són físics; el seu valor està determinat exclusivament pel que els usuaris estiguin disposats a pagar per ells.
El mercat de béns virtuals ha experimentat un creixement exponencial en els darrers anys, impulsat per la creixent popularitat de les plataformes de xarxes socials.
Punts clau
- Els béns virtuals són actius intangibles comercialitzats en economies virtuals, com en els jocs en línia. El mercat de béns virtuals ha explotat en els darrers anys, i es calcula que els ingressos anuals superen els 15.000 milions de dòlars. ja que les transaccions amb intercanvi d’actius físics i virtuals es fan més habituals.
Comprensió de béns virtuals
A aquells que no coneixeu el fenomen dels béns virtuals, pot ser difícil entendre com les empreses són capaces de cobrar importants sumes de diners per a actius sense presència en el món real. Tot i això, la seva popularitat és innegable. El 2013, el popular joc en línia "Farmville", publicat per Zynga Inc. (ZNGA), va generar ingressos de més de mil milions de dòlars en la venda de béns virtuals. Més recentment, el videojoc gratuït "Fortnite" va vendre béns virtuals de mil milions de dòlars el 2018. Globalment, les estimacions recents dels ingressos anuals de béns virtuals han estat de més de 15 mil milions de dòlars.
Una forma d’entendre la popularitat dels béns virtuals és veure’ls no com un producte, sinó com un servei. Això es deu al fet que, per als seus clients, milloren i milloren l’experiència del joc o comunitat en què dediquen el seu temps. Això és especialment clar tenint en compte que molts dels jocs en què són més populars els béns virtuals són de fet gratuïts, cosa que significa que la decisió de comprar béns virtuals és realment voluntària.
Malgrat la seva popularitat, els productes virtuals tenen reptes únics. A causa de la seva naturalesa virtual, es poden perdre béns virtuals a causa del pirateria o dels problemes tècnics. Així mateix, el seu estat jurídic pot quedar poc clar, sobretot quan hi ha implicades diverses capes de transaccions històriques. Moltes plataformes han intentat xifrar transaccions de béns virtuals per protegir-se d’aquests riscos.
Exemple de món real d’un bé virtual
En els pròxims anys, és probable que la línia que diferenciï els béns físics dels béns virtuals comenci a difuminar-se. En efecte, aquest procés ja s’ha iniciat. A la Xina, la pràctica de comercialitzar béns virtuals per a físics es va estendre tan fort que el govern xinès va haver de prohibir la pràctica el 2009. Així mateix, Zynga Inc. va anunciar al març del 2012 que havia llançat una col·laboració amb Frito-Lay per la qual els compradors de Frito Els xips de poc podrien trobar codis de cupó per a béns virtuals que es poden bescanviar dins de les economies virtuals dels jocs.
També és probable que la mida total del mercat virtual de béns continuï augmentant, impulsada pel creixement del joc en línia. Probablement augmentarà la demanda d’avatars, power-ups i altres elements del joc mitjançant compres integrades a l’aplicació, que cada vegada són més convenients pels desenvolupadors d’aplicacions. És probable que també s’augmenti la demanda d’articles que donin prestigi als usuaris o que d’altres maneres siguin rars. Per exemple, un usuari del joc en línia de ciència ficció "Entropia Universe" va pagar 330.000 dòlars el 2010 per una estació espacial virtual.
