Les accions de videojocs, com Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) i Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), han augmentat espectacularment durant els últims cinc anys, però han tingut un gran èxit durant l'any passat. i han quedat a la resta del mercat. Tanmateix, aquesta mala interpretació està a punt de canviar. El llançament de noves consoles de jocs millorades durant els pròxims anys alimentarà la demanda de videojocs creixent i ajudarà a reanimar les existències retardades dels seus fabricants, segons Barron.
Punts clau
- Les existències de videojocs han caigut en el mercat durant l'any passat.Sony i Microsoft han llançat noves consoles de videojocs el 2020. Les existències de jocs han crescut un 26% respecte a l'any anterior als llançaments de la consola. L'augment d'eSports també podria impulsar les existències de videojocs.
Què significa per als inversors
Sony Corp. (SNE) va anunciar recentment el llançament de la seva més recent consola, la PlayStation 5, que competirà amb la pròxima consola de Microsoft Corp. (MSFT), principal consola, anomenada Project Scarlett. Ambdues consoles arriben just a temps per a la temporada de vacances 2020, iniciant un nou cicle de consoles de videojocs que es produeix cada cinc o vuit anys. Això vol dir que també s’iniciarà un nou cicle per als videojocs.
Les consoles de videojocs i els videojocs són el que els economistes anomenarien productes complementaris. Com el cafè i la nata, quan la demanda d’un va augmentant, també la demanda de l’altre. "Si ets jugador, si baixes de 400 a 500 dòlars per a una consola, òbviament també compraràs alguns jocs", va dir l'analista analista de Jefferies, Alex Giaimo. "Crea la demanda del consumidor".
El cicle de consoles de videojocs tendeix a alimentar les rendibilitats de les accions, no només per als fabricants de consoles, sinó també per als editors de jocs. Durant els dotze mesos anteriors als principals llançaments de la consola, el 2000, el 2005 i el 2013, les accions d'Activision, Take-Two i Electronic Arts van superar el mercat borsari un 26% de mitjana, segons l'anàlisi de Cowen, segons va informar Barron's.
Un altre factor que podria contribuir a impulsar vendes de videojocs i rendiments d’accions és la creixent popularitat dels eSports. Citant la investigació de la firma d’analítica eSports Newzoo, l’analista de Needham, Laura Martin, diu que s’espera que l’audiència d’eSports augmenti un 14% anual fins a un total de 645 milions per al 2022. Martin és alcista tant a Electronic Arts com a Activision, malgrat que Activision hagi rebut un cop recent per la prohibició. un jugador d'eSports per als comentaris fets a favor de les protestes a Hong Kong.
Mirant endavant
L’augment del streaming en línia i el joc en núvol representa una amenaça formidable per a la indústria del joc tradicional. No obstant això, fins al moment els jocs de l’univers de streaming no han estat iguals per als grans jocs de franquícies, i hi ha diversos obstacles tècnics que impedeixen que el joc en núvol ofereixi l’experiència de joc més gran, almenys de moment.
"Podrien passar anys, no quarts, abans que els productes per a jocs de núvol es convertissin en alternatives viables escalades per a la majoria de jugadors", va dir Brian Nowak, de Morgan Stanley, a The Wall Street Journal.
